Субстанциональная детерминация в гейм-дискурсе (на примере грамматической категории рода)

Научная статья
DOI:
https://doi.org/10.18454/RULB.2023.46.10
Выпуск: № 10 (46), 2023
Предложена:
02.09.2023
Принята:
21.09.2023
Опубликована:
09.10.2023
411
3
XML
PDF

Аннотация

Данное исследование направлено на определение потенциала грамматической категории рода с точки зрения дихотомии «мужское – женское» в русскоязычном гейм-дискурсе. Предметом исследования являются феминные корреляты от мужских имен (феминативы), объектом исследования выступает гейм-дискурс в русскоязычном сегменте современного медиапространства. Изучается прагматическое расширение неузуальных лексических единиц, обозначающих женщин, при локализации медиа игр для русскоязычной аудитории. Определяется степень лингвокреативности для реализации выразительной и компенсаторной функций. На основании анализа эмпирического материала, включающего обзоры медиа игр, визуальных новелл, а также интернет-блогов, делается вывод о широких ресурсных возможностях грамматической системы русского языка в образовании феминных коррелятов и слабой реализации прагматического потенциала грамматических форм рода в современном гейм-дискурсе.

1. Введение

Развитие технологической индустрии в мире в настоящее время переживает стабильный рост. Интерес к техническим все более совершенствуемым продуктам объясняется тем, что такие изделия или сервисы доступны подавляющему большинству жителей планеты, практически любому пользователю Интернета, а не фокусируют функционал на определенной промышленной отрасли и ограничиваются лимитированным потреблением. Распространение информации, улучшение логистических возможностей, упрощение работы с платежными системами, – все это делает доступными новейшие разработки вне зависимости от страны-производителя. Однако для вывода на рынок определенного продукта необходима адаптация на разном уровне для потребителя сервиса, продукта или контента непосредственно в определенной локации.

Видеоигры на сегодняшний день занимают солидную долю на рынке – объем сегмента ПК-игр достигает в среднем от 45 до 38 млрд. долларов.

Тесная связь языка и сознания, впервые отмеченная Э. Сепиром и Б. Уорфом

, так или иначе признается большинством современных лингвистов (Стернин, Кибрик, Карасик, Тер-Минасова, Щерба, Миллер и др.). Основную роль в отражении глубинных когнитивных процессов играет грамматика вследствие ее стабильности и слабой вариативности в диахронии. Грамматические категории являются наиболее устойчивыми относительно лексических элементов, поскольку грамматический сигнификат соотносится в сознании человека с лексическим сигнификатом в пропорции (1:2), из этого следует, что семантическое содержание лексической единицы менее существенно, чем грамматическое, и, хотя для сознания рецепиента лексическое содержание более отчетливо, комплексный грамматический сигнификат обобщает понятийную структуру действительности, охватывая ее в комплексе, а не изолированно
.

Россия входит в пятерку стран по объемам потребления игрового контента по данным исследования forbes.ru.

.

Следовательно, активно развивающийся в настоящее время рынок мировой гейм-индустрии будет оказывать все более серьезное влияние на сознание, культуру, ценности мирового населения.

2. Факторы расширения грамматической категории

Русский язык характеризуется трехкомпонентной парадигмой категории рода, включающей в себя мужской, женский, средний грамматический род, а для одушевленных имен существует два грамматических значения, функционал которых на данном этапе развития русского языка нестабилен, подвержен влиянию собственно языковых и экстралингвистических факторов (лингвоэкологический аспект, фонетическая приемлемость, идеи политкорректности и др.), поэтому чаще всего при локализации иноязычных игр в конкретной паре языков будут выявляться компенсаторные возможности русской грамматики и появляться неузуальные единицы коррелятов имен-обозначений женщин (феминативов) с определенным прагматическим значением.

Благоприятной средой для образования узуальных феминных обозначений как формы грамматических девиаций является медиадискурс в принципе и гейм-дискурс, в частности, поскольку:

- с упрощением и расширением географии коммуникантов интерактивная аудитория постоянно расширяется, участником медиадискурса может стать любой человек, имеющий выход в сеть Интернет;

- контингент состоит из пользователей преимущественно моложе 35 лет, которые более толерантны к девиативным лингвистическим образованиям;

- доминирование английского языка как языка международного общения проявляется в увеличении заимствований, которые успешно ассимилируются в грамматическую систему русского языка (фешн-скидейшн, троллинг, небехолдер, фэнтези и др.);

- инфляция восприятия делает язык не просто средством передачи информации, но требует все большей экспрессивности в ретрансляции этой самой информации, расширяя лингвистические возможности (лексические, грамматические, графические, стилистические).

3. Результаты и обсуждение

Рассмотрим примеры употребления феминных обозначений на примере медиа игр и визуальных новелл.

Перевод названия игры, которая является нечто средним между jRPG и визуальной новеллой «Heroines of Swords and Spells», звучит как «Героини меча и магии».

Толковый словарь под редакцией Д.Н. Ушакова дает следующее описание лексической единицы героиня:

1) доблестная, отважная женщина, мать-героиня;

2) женск. к герой, центральный женский персонаж пьесы.

Таким образом, в данном случае героиня не является парным коррелятом, поскольку имеет сематическое ядро «отважная женщина». Обозреватели игр не всегда однозначно трактуют название, Ср.:

Перейдем, пожалуй, к героям. Точнее – героиням

.

Естественно, в игре есть еще куча других персонажей, но я и так непозволительно долго распинался о героях, а точнее – героинях – сего произведения. А потому, закругляюсь

.

Дело в том, что в сознании русской языковой личности стабильную положительную коннотацию имеет мужской коррелят герой, а женский коррелят героиня ассоциируется с действующим лицом художественного произведения с нейтральной коннотацией; неоднозначность определения «героиня» в вышеприведенных примерах указывает на несовпадение прагматического компонента женского и мужского коррелятов.

Несовпадение коррелята мужского и женского рода наблюдаем и с лексемой воин. По определению электронного словаря gramota.ru, воин – м. Высок. Тот, кто несет военную службу, сражается с врагом, воюет

.

Женский коррелят отсутствует. Однако в обзоре игры встречаем следующее:

Груня. Умная, но сильная. Партийный воин, способный сделать кусь [https://dzen.ru/a/Y9qgwmC1p0rSbZtl].

Следующей воительницей будет Глюша, относящаяся к категории хорни гоблинов. Странно даже, что Флик до сих пор не позаимствовал ее образ для своих ксенофильских комиксов

.

Таким образом, при необходимости восполнения гендерного компонента с сохранением семантического и прагматического значений, автор прибегает к замене коррелятом от воитель – м. Устар. от воин, военачальник

. Такое наблюдение позволяет судить о маятниковом развитии грамматической системы русского языка
, поскольку устаревшие формы феминных имен свидетельствуют о широком потенциале грамматической системы к образованию таких единиц.  

Характерна избыточность девиативных образований в тексте гейм-дискурса: наряду с грамматически нестандартными формами рода в данном отрывке встречаем инфлектив кусь, который также является продуктивным выразительным средством, и слабо адаптированное заимствование хорни гоблин, которые в сочетании дают стойкий экспрессивный эффект.

Поскольку основными персонажами игры являются девушки, локализация коррелятов происходит не всегда стандартно:

Вот такие вот они, уничтожительницы гоблинов

.

Отметим еще одно выразительное средство гейм-дискурса – литуратив, Ср.:

Впрочем, нет тех преград, которые не обойдут гоблинши гоблинессы ради славы, золота и няшных мальчиков. А потому… Качаться и в путь

.

Намеренная замена феминатива гоблинша на форму гоблинесса, выделенная посредством литуратива, очевидно, является попыткой манифестировать отказ от суффикса -ша, имеющего семантику принадлежности, и употребления фонетически более эстетичной и выразительной гоблинесса с малопродуктивным заимствованным суффиксом -есса, в меньшей степени имеющим семантику принадлежности.

Необходимо отметить, что некоторые неузуальные корреляты получают слабо выраженную прагматическую окраску в гейм-дискурсе, которая усиливается использованием дополнительной лексикой с отрицательной семантикой:

Впрочем, у девушек хватает ума не торопиться с выполнением столь опасного квеста. Сперва им бы неплохо обучить магии свою партийную чародейку

.

Последней в отряде «Зеленых фурий» стала упоротая шаманка Гхыша, которая слышит голос овощей

.

Корреляты, образованные от заимствованных лексических единиц, легко образуются и функционируют в гейм-дискурсе без дополнительных прагматических коннотаций:

Жрица, не способная лечить. Бог света ее терпеть не может, зато – подбивает клинья богиня тьмы. В результате, наша доблестная партийная хилерка бегает с адовым арсеналом из проклятий и дебаффов, но вылечить может лишь 1 НР

.

хилерка отличная, но, как всегда, с опозданием на пару ударов. Конечно, для танка лучше брать уже фиолетового #Чада, но баланс пока не позволяет шиковать

.

Толковый словарь Кузнецова дает следующее определение лексемы хилер: ХИЛЕР -а; м. [англ. healer – целитель] На Филиппинах: народный целитель, выполняющий бескровные операции путем особых манипуляций рук.

В русском языке семантика данной единицы расширяется, локация специалиста не уточняется, это уже любой народный целитель, выполняющий лечебные манипуляции без дополнительного оборудования и медикаментов. Образование женского родового коррелята свидетельствует о необходимости разграничения гендерного статуса, наиболее продуктивным деривационным компонентом для этого оказался семантически нейтральный суффикс -ка, который максимально продуктивен в современном медиадискурсе, ср.:

У Белтон же получилась клюква. Авторка с 2007 по 2013 год работала корреспондентом газеты Financial Times в Москве. По легенде, она завела там много полезных знакомств и получила доступ к инсайдам. Какие же у неё эксклюзивы? Например, живущий в своей личной вселенной банкир Пугачев

.

Интересно, что лексемы врач, лекарь, медик или доктор, являющиеся по сути синонимичными геймерскому хилер, пока не демонстрируют потенциала к образованию стабильных женских коррелятов с нейтральной коннотацией.

Примером адаптации иностранного заимствования с вовлечением в парадигму влияния русской грамматики может служить лексема тянка, функционирующая в молодежном сленге, русифицированная форма японского именного суффикса тян

(ちゃん) – привлекательная, красивая девушка; в геймерском сленге – человек, присутствующий в игре, но непосредственно в ней не участвующий. Очевидно, что односложное семантически пустое тян не могло закрепиться в русском языке в качестве самостоятельного слова, поэтому «обзавелось» морфологическим семантически наполненным признаком, приобретя русское звучание и дополнительный слог, ср.:

Познакомился с классной тянкой, сегодня договорились с ней встретиться

.

Отсутствием ярко-выраженной прагматики характеризуется большинство родовых девиативных образований в медиа играх:

Она проклятийница и любит опасные эксперименты. Но мы сошлись характерами и даже подружились

.

Магичка удивила. Ей хватило воли, чтобы разорвать зрительный контакт. [Novels, Ayist games, «Ошибка в ритуале» визуальная новелла].

Магистр Норн, адептка Кроу ведет себя неподобающим образом и мешает нам заниматься

.

Даже очевидное нарушение нормы и образование маскулятива от существительного женского рода «птица» не вызывает дисгармонии восприятия онима:

Птиц, ты должен проверить наблюдателей!

.

Чтобы не сомневаться, призвала Птица и отправила проверить. Вскоре ворон вернулся

.

4. Заключение

Таким образом, расширение грамматической категории рода ярко выражено в гейм-дискурсе, причем прагматический компонент в девиативных феминных или маскулинных образованиях утрачивается в процессе локализации и адаптации игр для русскоязычных пользователей. В целом аудитория потребителей игрового контента, реализующего функцию инфотейнмента, характеризуется особой толерантностью к восприятию грамматических девиаций, фиксацией на семантическом компоненте с опущением прагматического значения. Лингвокреативный потенциал гейм-дискурса слабо реализует функцию экспрессивности, играя, скорее, компенсаторную роль в локализации лексических единиц. При необходимости усиления выразительности используются дополнительные грамматические, стилистические, лексические и графические средства, например: инфлективы, заимствования, литуративы.

Метрика статьи

Просмотров:411
Скачиваний:3
Просмотры
Всего:
Просмотров:411